ERASOR 2.0 / Wariant 2

Osoba przesłuchiwana

Poniżej znajduje się karta jawna wspólna dla uczestników oraz karta tajna przypisana do wybranej roli.

Karta jawna dla obu stron

Ćwiczenie: przesłuchanie z metodyką ERASOR 2.0 — wariant 2: mylenie tropów — „wspólny wygłup”

Karta jawna — do wglądu dla wszystkich uczestników. Karty argumentów stron są tajne.

Streszczenie

Piętnastolatek według porady rodziny przyznaje „wygłup”, rozmywa sprawczość i broni ramy jednorazowości — bo rozumie, że o jego przyszłości zdecyduje ocena, nie sam fakt zdarzenia. Prowadzący ćwiczy rozklejanie wersji bez niszczenia kontaktu z nieletnim. Uwaga dodatkowa dla tego ćwiczenia: temat jest obciążający. Prowadzący przypomina o stop-klatce, a treść czynu pozostaje za zasłoną ogólników — ćwiczymy PROWADZENIE rozmowy, nie jej drastyczną treść.

Cel ćwiczenia

  1. Trening rozmowy z nieletnim w sprawie z kategorii przestępstw seksualnych — bez odgrywania treści drastycznych.
  2. Rozpoznawanie w wypowiedziach czynników ERASOR (postawy, rówieśnicy, rodzina, plany zapobiegania).
  3. Ćwiczenie języka rozwojowego: rozmowa o czynie bez etykietowania osoby.
  4. Identyfikacja czynników chroniących istotnych dla decyzji.

Czas trwania: 60–75 minut (scena 25–30 min + omówienie).

Warunki bezpieczeństwa

  • Ćwiczenie jest fikcją szkoleniową — odgrywane fakty, czyny i osoby nie odnoszą się do nikogo z uczestników.
  • Każdy uczestnik może w dowolnym momencie przerwać scenę hasłem „STOP-KLATKA” — na prośbę uczestnika lub prowadzącego scena zostaje zatrzymana i omówiona.
  • Gramy wyłącznie słowem: bez kontaktu fizycznego, bez podnoszenia głosu ponad miarę sceny, bez improwizowanych treści drastycznych wykraczających poza kartę.
  • Po zakończeniu sceny obowiązuje wyjście z roli (deroling): każdy uczestnik mówi zdanie o sobie prawdziwym (np. co dziś robił po służbie), zanim rozpocznie się omówienie.
  • Treści z ćwiczenia nie są protokołowane ani oceniane służbowo — służą wyłącznie nauce.

Role

  • Policjant A — osoba podejrzewana. Gra według tajnej karty. Jego jawny cel w tym wariancie: utrzymać ramę „jednorazowego wygłupu bez przymusu”; nie dopuścić do tematu wcześniejszych zachowań.
  • Policjant B — przesłuchujący. Prowadzi rozmowę według tajnej karty. Jego jawny cel: ustalić rzeczywisty przebieg i materiał do czynników ERASOR mimo strategii obronnej.
  • Obserwator (opcjonalnie). Notuje wskaźniki metodyki, techniki obu stron i momenty zwrotne; nie ingeruje w scenę.

Sytuacja wyjściowa (znana obu stronom)

Rozmowa w ramach oceny ERASOR 2.0: Kuba J., 15 lat, uczeń technikum. Zgłoszenie dotyczy zachowań o charakterze seksualnym wobec 13-letniej koleżanki z osiedla (szczegóły czynu NIE są odgrywane — w scenie mówi się o nich wyłącznie ogólnie: „to, co się stało w altance”). W ćwiczeniu umownie przyjmujemy obecność psychologa i wymogi przesłuchania nieletniego. Ocena ma zasilić czynniki ERASOR — zwłaszcza postawy, funkcjonowanie rówieśnicze i rodzinne oraz plany zapobiegania.

Przebieg

  1. Przygotowanie (5–10 min). Uczestnicy czytają kartę jawną. Policjant A i policjant B otrzymują swoje karty tajne — nie pokazują ich sobie nawzajem ani obserwatorowi przed omówieniem.
  2. Aranżacja (2 min). Stół, dwa krzesła; obserwator siada z boku z listą wskaźników metodyki (może korzystać z formularza elektronicznego).
  3. Scena — rozmowa (25–30 min). Policjant B prowadzi rozmowę zgodnie z zasadami przesłuchania (pouczenie o prawach — sygnalizowane skrótowo na początku sceny). Policjant A gra według swojej karty.
  4. Stop i samoocena (5 min). Najpierw wypowiada się policjant B: co ustalił, jakie wskaźniki rozpoznał, jaką strategię — jego zdaniem — grał A. Potem policjant A: co próbował osiągnąć i co mu to ułatwiało lub utrudniało.
  5. Feedback obserwatora (5 min). Obserwator odczytuje odnotowane wskaźniki i momenty zwrotne rozmowy.
  6. Ujawnienie kart (5 min). Uczestnicy porównują karty tajne z tym, co faktycznie rozpoznali.
  7. Wnioski (5 min). Odpowiedzi na pytania końcowe; zamiana ról przy powtórce.

Zasady gry

  • Obie strony trzymają się realiów prawnych: bez gróźb, bez przemocy, bez obietnic bezkarności — takie zagrania obserwator odnotowuje jako faul.
  • Policjant A nie może zakończyć rozmowy przed czasem inaczej, niż żądając formalnie obrońcy (to dopuszczalny ruch — kończy scenę i podlega omówieniu).
  • „Wygrana” jest szkoleniowa, nie sportowa: mierzymy, ile każda strona osiągnęła ze swojej karty — a przede wszystkim, czego nauczyła się rozpoznawać.

Pytania końcowe

  1. Które czynniki metodyki dało się usłyszeć w naturalnej rozmowie, a które wymagały pytań celowanych?
  2. W którym momencie strategia rozmówcy była najlepiej widoczna i po czym?
  3. Co prowadzący zrobił najskuteczniej, a co zamknęło rozmówcę?
  4. Jak zmieniłaby się rozmowa, gdyby strony znały nawzajem swoje karty?
Karta tajna: Osoba przesłuchiwana

KARTA TAJNA — Policjant A (osoba podejrzewana)

Ćwiczenie: ERASOR 2.0, wariant 2: mylenie tropów — „wspólny wygłup”. Nie pokazuj tej karty nikomu przed omówieniem.

Twoja postać

Kuba J., ale w wersji obronnej: rodzice wynajęli „ogarniętego” kuzyna-prawnika, który poradził: „przyznaj wygłupy, zaprzecz reszcie”. Wiesz, że zgłoszenie jest, więc czegoś nie wyprzesz — ale masz plan: to była „wspólna głupota”, jednorazowa, bez przymusu.

Twój cel

Wyjść na „wygłup nastolatków”, nie na czyn z przymusem; nie dopuścić do tematu wcześniejszych zachowań.

Argumenty i triki (używaj wybiórczo, po swojemu)

  1. Przyznaj szybko ramę „wygłupu”: „bawiliśmy się, przesadziliśmy” — ogólnik jako tarcza.
  2. Rozmywaj sprawczość: „to jakoś samo wyszło”, „oboje żeśmy…” — strona bierna i liczba mnoga.
  3. Podważaj delikatnie relację zgłaszających: „jej mama mnie nigdy nie lubiła”.
  4. O wcześniejszych sytuacjach (pytania o inne zdarzenia): „nie było niczego, normalnie się kolegowaliśmy”.
  5. Kontroluj słownik: nigdy „zmusiłem”, zawsze „namówiłem”; nigdy „bała się”, zawsze „było dziwnie”.
  6. Na pytania o telefon/wiadomości: „usuwam wszystko, mało pamięci” — miej prostą wersję techniczną.
  7. Gdy dociska faktami — oddaj drobiazg („no, może ja zacząłem”), ale broń ramy jednorazowości.
  8. Emocje dawkuj: przy słowie „krzywda” obrażony smutek, nie złość.

Kiedy ustępujesz, kiedy się zamykasz

Sypiesz się przy spokojnym rozklejaniu wersji na osi czasu (kto gdzie stał, co było po kolei) i przy treści wiadomości, o których nie wiesz, że są zabezpieczone. Przy ataku — zamykasz się, co też jest twoją wygraną.


Graj człowieka, nie karykaturę: masz emocje, wahania i własną logikę. Fikcja szkoleniowa.